viernes, 24 de mayo de 2013


APARIENCIAS

Concepto:
En VRML podemos cambiar la apariencia de los objetos que creamos en nuestro mundo, es decir, podemos hacer que un objeto concreto tenga una determinada textura y color.
La apariencia de un objeto se define mediante un campo denominado appearance que contiene un nodo Appearance. La modificación de las apariencias de un objeto se realiza antes o después de crear el objeto, eso sí, dentro del nodo Shape.
El nodo de apariencia Appearance contiene a su vez un campo material –entre otros campos distintos- (que contiene un nodo Material) dentro del cual podremos definir el color del objeto que estamos creando. De esta forma nos quedaría:
                        Shape{
                    appearance Appearance{
                            material Material{
                                   # aquí es donde se especifican los campos de color.
                        } }
                }

Los campos que contiene el nodo material son:
  • diffuseColor: color que tiene el objeto por naturaleza.
  • specularColor: color de brillo, es decir, el que se resalta en los objetos que son brillantes.
  • emissiveColor: color que emite el objeto sin llegar a conseguir que se ilumine el resto de objetos del mundo.
  • ambientIntensity: cantidad de luz ambiental que puede reflejar el objeto.
  • shininess: indica cuánto brilla el objeto.
  • transaparency: cómo de transparente es el objeto.
Los tres primeros campos indicados contienen, cada uno, tres valores, que son las componentes R (rojo), G (verde) y B (azul) del color. El resultado de combinar estos tres colores en la cantidad indicada (se indica un valor entre 0 y 1 para cada componente) es el color que se aplicará. Los tres últimos campos, al indicar un valor cuantitativo, contienen un único valor numérico (que va entre cero –poco- y uno –mucho-).
Veamos un ejemplo acerca de la combinación de colores.
Si ponemos, por ejemplo, el color 1 0 0 le estamos indicando el color rojo (tan sólo tiene componente roja); sin embargo, si especificamos 1 1 0, le estamos diciendo que mezcle el rojo y el verde y que ese color (en este caso el color resultante es el amarillo) se aplique al campo correspondiente. Podemos indicar también valores decimales: 1 0.5 0 (mucha componente roja, ni mucha ni poca verde y ninguna azul) –en este caso, el color resultante es el azul-.

Apariencias.

Si queremos que los objetos de nuestro mundo tengan una textura diferente a la que tiene VRML por defecto tenemos una forma de cambiarla.
Al igual que dentro del nodo Appearance podíamos, gracias al campo que contiene el  nodo Material, cambiar el color de los objetos, existe también un  campo que nos permite ponerle una determinada textura a nuestro objeto. Este campo se llama textura, y contiene un nodo ImageTexture. Dentro de este nodo tenemos el campo url. Este campo deberá contener un String (entre comillas) que es el nombre de un fichero de imagen .jpg o .png (deben tener necesariamente una de estas dos extensiones, sino puede que no funcione). El fichero imagen debe estar, además, en el mismo directorio donde se encuentra guardado el fichero de texto donde implementamos el mundo VRML. Otra opción sería poner, entre corchetes, una lista de ficheros de imagen. De esta forma, el navegador utilizaría la primera imagen de esa lista que encuentre.
¿Cuál es el resultado?. El resultado de aplicar de esta forma una textura en el objeto es poder ver en dicha textura en las caras de nuestro objeto.
Dentro del nodo ImageTexture existen también el campo repeatS(si queremos que la textura se repita horizontalmente) y repeatT(si queremos que se repita verticalmente –en la dirección vertical), que toman valores booleanos (TRUE/FALSE).

Texturas en movimiento.

Al igual que a un objeto le añadíamos una textura que era un fichero de imagen .jpg o .png, podemos añadirles texturas en movimiento, es decir, archivos de vídeo.
La única variación con respecto al anterior es que, en lugar de contener un nodo ImageTexture en el campo textura del nodo Appearance, contiene un nodo MovieTexture, que tiene también un campo url que funciona igual que con las imágenes, pero además tiene cuatro campos más:
  • speed: velocidad a la que corre la película. El valor predefinido se pone con un 1, el doble de ese valor con 2,… Poner el valor cero equivale a mostrar el primer fotograma de la película.
  • loop: indica si la película se repite (indefinidamente) o no (sólo aparece una vez). Contiene, por tanto, un valor booleano.
  • startTime: indica, en segundos medidos desde las 0h:0min:0seg del 1 de enero de 1970, cuándo comienza la película.
  • stopTime: indica cuándo finaliza la película, medido en segundos desde las 0h, 0min, 0seg del 1 de enero de 1970.

Definición de las texturas.

En VRML también podemos definir nuestras propias texturas.
En este caso, el campo textura contenido en el nodo Appearance contiene un campo denominado image. Este campo contiene varios valores numéricos (no separados por comas): primero van dos números que indican el alto y el ancho de la textura que queremos crear, luego otro número aporta el número de los componentes de la textura, es decir, si ponemos con una sola componente le estaremos indicando que se trata de una escala de grises, si ponemos dos se trataría de una escala de grises con transparencia, tres serían los colores RGB y cuatro sería RGB con transparencia. Después le sigue una lista de valores numéricos escritos en hexadecimal (empezando por 0x) que indica la cantidad de cada color en ese componente de la textura. Los pixeles se ordenan de abajo-izquierda hacia arriba-derecha. Por ejemplo, si queremos tener una textura que es un cuadrado dividido en cuatro partes, como la de la figura tendríamos que poner lo siguiente:

 image 3 4 (=alto y ancho de la textura) 3 (=RGB) 0xFF0000(=rojo) 0x00FF00(=verde) 0x0000FF(=azul) 0xFFFF00(=naranja). (El formato de poner los colores así en hexadecimal es utilizado también en otros lenguajes).
Ténganse en cuenta que las letras de estos valores que indican números en hexadecimal son en mayúsculas.
Como veremos en una sección posterior, podremos variar las texturas para los objetos de nuestro mundo, es decir, que la textura de nuestro objeto no sea exactamente la imagen del fichero de imagen.

El color de los objetos

Anteriormente se ha comentado que el nodo Shape contenía dos campos, appearance y geometry, de los cuales el segundo indicaba el tipo de objeto a representar y del que se ha hablado ya ampliamente. Sin embargo la misión del campo appearanceapenas se ha comentado, por lo que procederemos a analizarla con más detalle en este punto.  
El campo appearance va a permitir seleccionar el color y la textura del objeto que va a ser representado dentro del escenario virtual. Este campo toma como valor un nodo de  tipo Appearance, el cual a su vez, posee un campo denominado material que toma como valor un nodo de tipo Material.   
El nodo Material es el que controla las propiedades del color (selección del color, del brillo, del grado de transparencia, etc.) que se van a dar al objeto.   
Los colores que se le dan a los objetos son colores RGB, es decir, vienen dados por tres valores en coma flotante, cada uno de los cuales representa uno de los colores primarios (Red, Green, Blue ) [ Rojo, Verde y Azul]. El valor 0.0 representa la ausencia de color y el 1.0 la máxima intensidad.
  Muchos programas de dibujo darán un valor para cada color RGB en un formato 256x256x256. Para poder utilizar estos colores en  VRML es preciso convertirlos, dividiendo cada valor por 256 y colocando el resultado en su campo correspondiente dentro del nodo Material. 

Nodo Material:  

Con este nodo vamos a determinar el color y grado de transparencia de los objetos.

Sintaxis: 
Shape{ 
   appearance Appearance{ 
      material Material{ 
         diffuseColor           color_RGB
         emissiveColor        color_RGB
         specularColor        color_RGB
         ambientIntensity   valor
         transparency         valor
         shininess               valor
      } 
   } 
   geometry ... 

 Cada uno de los seis campos del nodo Material tiene su propio efecto específico sobre un objeto.Todos son opcionales.  
   

 diffuseColor: 

El campo diffuseColor representa  lo que la mayoría de los usuarios llamarían como el color del objeto.
  

emissiveColor: 


El campo emissiveColor se utiliza para fijar el color del brillo del objeto, cuando dicho objeto necesite ser visible en la oscuridad. De esta forma se consigue un efecto en donde la figura representada parece iluminada desde el interior mediante una luz de un determinado color.
La configuración por defecto de este campo es el negro, ya que la mayoría de los objetos normalmente no brillan.  

specularColor: 

El campo specularColor es un parámetro avanzado que permite indicar qué color de luz refleja el objeto. Por ejemplo, una cama roja no refleja un color rojo, pero una olla rojiza  si puede reflejar su color.  

ambientIntensity: 

Este campo es otro parámetro avanzado que indica la cantidad de luz ambiental (producida por los diferentes focos de luz del escenario virtual) es reflejada por el objeto.
Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.  

 shininess: 

El campo shininess controlan el brillo de un objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.

transparency: 


El campo transparency indica el nivel de transparencia del objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0, siendo el 1.0 el nivel máximo de transparencia (objeto invisible) y el 0.0 el nivel mínimo (objeto totalmente opaco). 
El valor por defecto es el 0.0. 

APARIENCIAS



APARIENCIAS

Concepto:
En VRML podemos cambiar la apariencia de los objetos que creamos en nuestro mundo, es decir, podemos hacer que un objeto concreto tenga una determinada textura y color.
La apariencia de un objeto se define mediante un campo denominado appearance que contiene un nodo Appearance. La modificación de las apariencias de un objeto se realiza antes o después de crear el objeto, eso sí, dentro del nodo Shape.
El nodo de apariencia Appearance contiene a su vez un campo material –entre otros campos distintos- (que contiene un nodo Material) dentro del cual podremos definir el color del objeto que estamos creando. De esta forma nos quedaría:
                        Shape{
                    appearance Appearance{
                            material Material{
                                   # aquí es donde se especifican los campos de color.
                        } }
                }

Los campos que contiene el nodo material son:
  • diffuseColor: color que tiene el objeto por naturaleza.
  • specularColor: color de brillo, es decir, el que se resalta en los objetos que son brillantes.
  • emissiveColor: color que emite el objeto sin llegar a conseguir que se ilumine el resto de objetos del mundo.
  • ambientIntensity: cantidad de luz ambiental que puede reflejar el objeto.
  • shininess: indica cuánto brilla el objeto.
  • transaparency: cómo de transparente es el objeto.
Los tres primeros campos indicados contienen, cada uno, tres valores, que son las componentes R (rojo), G (verde) y B (azul) del color. El resultado de combinar estos tres colores en la cantidad indicada (se indica un valor entre 0 y 1 para cada componente) es el color que se aplicará. Los tres últimos campos, al indicar un valor cuantitativo, contienen un único valor numérico (que va entre cero –poco- y uno –mucho-).
Veamos un ejemplo acerca de la combinación de colores.
Si ponemos, por ejemplo, el color 1 0 0 le estamos indicando el color rojo (tan sólo tiene componente roja); sin embargo, si especificamos 1 1 0, le estamos diciendo que mezcle el rojo y el verde y que ese color (en este caso el color resultante es el amarillo) se aplique al campo correspondiente. Podemos indicar también valores decimales: 1 0.5 0 (mucha componente roja, ni mucha ni poca verde y ninguna azul) –en este caso, el color resultante es el azul-.

Apariencias.

Si queremos que los objetos de nuestro mundo tengan una textura diferente a la que tiene VRML por defecto tenemos una forma de cambiarla.
Al igual que dentro del nodo Appearance podíamos, gracias al campo que contiene el  nodo Material, cambiar el color de los objetos, existe también un  campo que nos permite ponerle una determinada textura a nuestro objeto. Este campo se llama textura, y contiene un nodo ImageTexture. Dentro de este nodo tenemos el campo url. Este campo deberá contener un String (entre comillas) que es el nombre de un fichero de imagen .jpg o .png (deben tener necesariamente una de estas dos extensiones, sino puede que no funcione). El fichero imagen debe estar, además, en el mismo directorio donde se encuentra guardado el fichero de texto donde implementamos el mundo VRML. Otra opción sería poner, entre corchetes, una lista de ficheros de imagen. De esta forma, el navegador utilizaría la primera imagen de esa lista que encuentre.
¿Cuál es el resultado?. El resultado de aplicar de esta forma una textura en el objeto es poder ver en dicha textura en las caras de nuestro objeto.
Dentro del nodo ImageTexture existen también el campo repeatS(si queremos que la textura se repita horizontalmente) y repeatT(si queremos que se repita verticalmente –en la dirección vertical), que toman valores booleanos (TRUE/FALSE).

Texturas en movimiento.

Al igual que a un objeto le añadíamos una textura que era un fichero de imagen .jpg o .png, podemos añadirles texturas en movimiento, es decir, archivos de vídeo.
La única variación con respecto al anterior es que, en lugar de contener un nodo ImageTexture en el campo textura del nodo Appearance, contiene un nodo MovieTexture, que tiene también un campo url que funciona igual que con las imágenes, pero además tiene cuatro campos más:
  • speed: velocidad a la que corre la película. El valor predefinido se pone con un 1, el doble de ese valor con 2,… Poner el valor cero equivale a mostrar el primer fotograma de la película.
  • loop: indica si la película se repite (indefinidamente) o no (sólo aparece una vez). Contiene, por tanto, un valor booleano.
  • startTime: indica, en segundos medidos desde las 0h:0min:0seg del 1 de enero de 1970, cuándo comienza la película.
  • stopTime: indica cuándo finaliza la película, medido en segundos desde las 0h, 0min, 0seg del 1 de enero de 1970.

Definición de las texturas.

En VRML también podemos definir nuestras propias texturas.
En este caso, el campo textura contenido en el nodo Appearance contiene un campo denominado image. Este campo contiene varios valores numéricos (no separados por comas): primero van dos números que indican el alto y el ancho de la textura que queremos crear, luego otro número aporta el número de los componentes de la textura, es decir, si ponemos con una sola componente le estaremos indicando que se trata de una escala de grises, si ponemos dos se trataría de una escala de grises con transparencia, tres serían los colores RGB y cuatro sería RGB con transparencia. Después le sigue una lista de valores numéricos escritos en hexadecimal (empezando por 0x) que indica la cantidad de cada color en ese componente de la textura. Los pixeles se ordenan de abajo-izquierda hacia arriba-derecha. Por ejemplo, si queremos tener una textura que es un cuadrado dividido en cuatro partes, como la de la figura tendríamos que poner lo siguiente:

 image 3 4 (=alto y ancho de la textura) 3 (=RGB) 0xFF0000(=rojo) 0x00FF00(=verde) 0x0000FF(=azul) 0xFFFF00(=naranja). (El formato de poner los colores así en hexadecimal es utilizado también en otros lenguajes).
Ténganse en cuenta que las letras de estos valores que indican números en hexadecimal son en mayúsculas.
Como veremos en una sección posterior, podremos variar las texturas para los objetos de nuestro mundo, es decir, que la textura de nuestro objeto no sea exactamente la imagen del fichero de imagen.

El color de los objetos

Anteriormente se ha comentado que el nodo Shape contenía dos campos, appearance y geometry, de los cuales el segundo indicaba el tipo de objeto a representar y del que se ha hablado ya ampliamente. Sin embargo la misión del campo appearanceapenas se ha comentado, por lo que procederemos a analizarla con más detalle en este punto.  
El campo appearance va a permitir seleccionar el color y la textura del objeto que va a ser representado dentro del escenario virtual. Este campo toma como valor un nodo de  tipo Appearance, el cual a su vez, posee un campo denominado material que toma como valor un nodo de tipo Material.   
El nodo Material es el que controla las propiedades del color (selección del color, del brillo, del grado de transparencia, etc.) que se van a dar al objeto.   
Los colores que se le dan a los objetos son colores RGB, es decir, vienen dados por tres valores en coma flotante, cada uno de los cuales representa uno de los colores primarios (Red, Green, Blue ) [ Rojo, Verde y Azul]. El valor 0.0 representa la ausencia de color y el 1.0 la máxima intensidad.
  Muchos programas de dibujo darán un valor para cada color RGB en un formato 256x256x256. Para poder utilizar estos colores en  VRML es preciso convertirlos, dividiendo cada valor por 256 y colocando el resultado en su campo correspondiente dentro del nodo Material. 

Nodo Material:  

Con este nodo vamos a determinar el color y grado de transparencia de los objetos.

Sintaxis: 
Shape{ 
   appearance Appearance{ 
      material Material{ 
         diffuseColor           color_RGB
         emissiveColor        color_RGB
         specularColor        color_RGB
         ambientIntensity   valor
         transparency         valor
         shininess               valor
      } 
   } 
   geometry ... 

 Cada uno de los seis campos del nodo Material tiene su propio efecto específico sobre un objeto.Todos son opcionales.  
   

 diffuseColor: 

El campo diffuseColor representa  lo que la mayoría de los usuarios llamarían como el color del objeto.
  

emissiveColor: 


El campo emissiveColor se utiliza para fijar el color del brillo del objeto, cuando dicho objeto necesite ser visible en la oscuridad. De esta forma se consigue un efecto en donde la figura representada parece iluminada desde el interior mediante una luz de un determinado color.
La configuración por defecto de este campo es el negro, ya que la mayoría de los objetos normalmente no brillan.  

specularColor: 

El campo specularColor es un parámetro avanzado que permite indicar qué color de luz refleja el objeto. Por ejemplo, una cama roja no refleja un color rojo, pero una olla rojiza  si puede reflejar su color.  

ambientIntensity: 

Este campo es otro parámetro avanzado que indica la cantidad de luz ambiental (producida por los diferentes focos de luz del escenario virtual) es reflejada por el objeto.
Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.  

 shininess: 

El campo shininess controlan el brillo de un objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0.

transparency: 


El campo transparency indica el nivel de transparencia del objeto. Toma valores en coma flotante entre 0.0 y 1.0, siendo el 1.0 el nivel máximo de transparencia (objeto invisible) y el 0.0 el nivel mínimo (objeto totalmente opaco). 
El valor por defecto es el 0.0. 

Nodo Transform.
Por defecto todos los objetos son creados en el centro del escenario de realidad virtual. El primer paso es conocer el sistema de coordenadas usado por el lenguaje, para poder colocar un objeto en otro punto.
En VRML tenemos:
  • Eje X derecha (+), izquierda (-)
  • Eje Y arriba (+), abajo (-)
  • Eje Z delante (+), atrás (-)



Un mundo virtual tiene su sistema de coordenadas situado en el centro. Con el nodo Transform, se determina un nuevo sistema de coordenadas para un grupo de objetos.
Este nuevo sistema de coordenadas sufre unas transformaciones: puede ser trasladado a un punto determinado, puede ser girado un determinado ángulo y puede tener una escala distinta a la original. El grupo de objetos especificados en el nodo sufrirán las mismas transformaciones, es decir, serán trasladados, girados y variados de escala.
La estructura general del nodo Transform es:
Transform{
translation x y z
rotation x y z Radianes
scale x y z
children[
]
}
En este nodo nos encontramos los campos de translación, rotación y escala. El campo children, es donde se especifican los objetos que sufrirán esas transformaciones. No es necesario que estén los tres términos en una transformación.
Escalado (Scale): 
Sirve para cambiar de tamaño a los objetos. Podemos hacerlos más grandes o más pequeños, rescaldando respecto a cada eje (es decir, multiplicando el tamaño del objeto por un factor respecto a cada eje. 
Nota: Los factores no pueden ser negativos. 
            scale factor_x factor_y factor_z
                     Ejemplo:
                     Transform{
                            scale 2 0.5 1 #Establecemos que los objetos de children doblen su extensión en   
                                                   #el eje x, la reduzcan a la mitad en el  eje y y no la varíen en el eje z.
                            children[
                               Shape{
                                  geometry Box{}
                                    } ]
                          }

Traslación:
Es una transformación muy simple. Desplaza el centro de los objetos.
translation dx dy dz
Si el centro de un objeto está en el punto (x,y,z), tras esta translation pasará a estar en (x + dx, y + dy, z + dz)
Ejemplo:
Transform{
translation 3 -1 2   # suponiendo que estamos mirando en la dirección del eje z y en su sentido
# negativo, estaríamos desplazando los objetos 3 unidades la derecha,
                                                             # 1hacia  abajo y 2 hacia nosotros. 
                                children[ Shape{
                                          geometry Box{} #El nodo Shape deja los objetos en el 0,0,0 por defecto.
                                            }]
                                   }


Rotación: 
Las rotaciones se definen por un vector y por un ángulo de giro. Si no indicamos nada más, los objetos giran alrededor de su centro.
         rotation v1 v2 v3 angulo 
            (v1, v2, v3) son las coordenadas del vector, y angulo los radianes que giramos respecto al vector
                  Ejemplo:
                           Transform{
                                        rotation 0 1 0 0.79 #Giramos lo que esté dentro del nodo children
                                        children[ Shape{
                                              geometry Box{} #El nodo Shape deja los objetos en el 0,0,0 por defecto.
                                        } ]                               
}



Otras transformaciones: el nodo Billboard:
Además de todas las transformaciones vistas existen otro tipo de transformaciones, quizás más interesantes que las vistas hasta ahora.
Este nodo es realmente un nodo Transform, puesto que lo que hace es mostrar siempre la misma cara al usuario aunque se considera distinto. Lo que se está haciendo es que, según va moviéndose el observador (usuario) por el mundo, el nodo Billboard rota sobre un mismo eje (en función de los movimientos que haga el usuario).
 Los campos que posee este nodo Billboard son:
 · addChildren: permite añadir un hijo (children).
· removeChildren: permite eliminar un hijo (children).
 · axisOfRotation: eje de rotación del objeto (nodo).Tiene tres coordenadas (por defecto es 0 1 0).
 · children: contiene los objetos que queremos en el Billboard.
 · bboxCenter (se utiliza para los scripts).
 · bboxSize (se utiliza para los scripts).
                    Ejemplo:
                            Billboard  {
                             
                                    axisOfRotation 0 0 0
                                    children
                                            [
                                                Shape
                                                   {
                                                                geometry Text
                                                         {
                                                            string "Hola"
                                                         }
                                                  } ]
                                    }

Nota: Composición de transformaciones.
Una transformación puede representarse por una matriz. Las transformaciones pueden componerse, multiplicando matrices. Dado que el producto de matrices no es conmutativo, tampoco lo son las transformaciones. (Ejemplo: no es lo mismo rotar y trasladar que trasladar y rotar) Por lo tanto, hay que tener cuidado. Las transformaciones que se aplican primero son las más cercanas al objeto que se va a transformar, y luego se retrocede en el código. (En general)


 ¿Qué es VRML?


VRML (Virtual Reality Modeling Language – Lenguaje de modelado de realidad virtual) es un formato de archivo para definir mundos interactivos y objetos en 3D, que puede ser utilizado en Internet, a través de páginas Web. Puede utilizarse para crear representaciones en tres dimensiones de escenas complejas como ilustraciones, definiciones de productos y presentaciones de realidad virtual.

Los ángulos en VRML se miden en radianes

v Para convertir de grados a radianes, sólo hay que multiplicar el número de grados por PI/180.
      Algunas conversiones:
         90º son aproximadamente 1.57 radianes (PI/2).
       180º son aproximadamente 3.14 radianes (PI).      
v VRML diferencia entre mayúsculas y minúsculas.
v VRML utiliza el modelo de color RGB, es decir, un color se define a partir de sus tres componentes:
Cantidad de rojo, verde y azul.  Cada cantidad va desde 0.0 hasta 1.0. 

Colores primarios y secundarios:

0 0 0 Negro
0 0 1 Azul
0 1 0 Verde
0 1 1 Cyan
1 0 0 Rojo
1 0 1 Magenta
1 1 0 Amarillo
1 1 1 Blanco

¿Qué es Case Sensitive?

Que algo sea sensible a las mayúsculas y minúsculas, abreviado a veces como sensible a mayúsculas, es una expresión usada en informática que se aplica a los textos en los que tiene alguna relevancia escribir un carácter en mayúsculas o minúsculas.

Uso del modelo RGB
La descripción RGB (del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a su composición de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Este un modelo de color basado en lo q se conoce como síntesis aditiva, en el cual estos colores se agregan o mezclan de varias maneras para producir una amplia cantidad de colores.

Colores Primarios
·         rojo: #FF0000 donde el canal rojo esta al máximo y los otros al mínimo: FF, 00, 00.
·         verde: #00FF00 donde el canal verde esta al máximo y los otros al mínimo: 00, FF, 00.
·         azul: #0000FF donde el canal azul esta al máximo y los otros al mínimo: 00, 00, FF.
El propósito principal del modelo de color RGB está para la detección, la representación, y la exhibición de imágenes en sistemas electrónicos o informáticos, tales como televisores y computadoras.

domingo, 21 de abril de 2013

http://www.youtube.com/watch?v=ZIC5asbaO20

DIMENSIONES


DIMENSIONES
La Primera dimensión
Es la encargada de convertir a la energía en materia, es la frecuencia básica de los átomos y las moléculas, por lo tanto es la dimensión del microcosmos, es la frecuencia vibratoria de activación del ADN. Se puede decir que maneja un nivel de consciencia elemental referido al cumplimiento de funciones, o sea una consciencia puntual, sabe cómo dirigirse de un punto a otro. Los minerales y el agua vibran en esta frecuencia, los minerales son el aspecto cristalino de la misma, el agua el aspecto liquido de la misma. Se encuentra en los fluidos y las corrientes eléctricas del cuerpo humano, activa el código genético e impulsa energéticamente el sistema celular. Si tomáramos como metáfora al ser humano para describir las dimensiones, podríamos decir que la primera dimensión la experimentamos en la etapa prefetal, donde somos un conjunto de potencialidades con un programa de división celular y mantenimiento de funciones. Todas las dimensiones funcionan a todas las escalas y las de esta octava son las mismas en todo el universo.
 Imágenes integradas 1
La Segunda dimensión
Es la frecuencia donde existen la mayoría de los animales y las plantas. Es también física e impulsa la identidad biológica. Es la vibración que mantiene la unión entre las especies, lo que se ha llamado el inconsciente colectivo de las especies, es decir es la forma como se reconocen los animales de una misma especie para cumplir con sus funciones reproductoras. No posee diferenciación individual, ni autoreconocimiento. En este nivel de conciencia no hay referencia temporal espacial. La conciencia es lineal o bidimensional. A nivel geométrico se corresponde con las formas planas como el círculo, el cuadrado etc. Es la responsable de la variedad biológica y de todas las energías que se encargan de propiciarla como las fuerzas elementales de la naturaleza. Podemos tomar como ejemplo las bandadas de pájaros que actúan cordinandamente como un todo, o los cardúmenes de sardinas, ambos han sido objeto de estudio y se ha comprobado que actúan como un cuerpo consiente donde cada uno de los miembros mantiene una distancia matemática entre ellos y que solamente rompen la formación cuando son atacados por al Siguiendo la metáfora del ser humano, la segunda dimensión se podría compara con la etapa fetal, flotamos siendo uno con el entorno, en un estado no egóico, sin referencia temporal/espacial.

Imágenes integradas 3
La Tercera dimensión
Es donde existimos los seres humanos, también es física y el tipo de conciencia de esta vibración es volumétrica o tridimensional, a nivel geométrico se perciben formas como el cubo y la esfera y los sólidos platónicos. Hay una percepción lineal del tiempo y el espacio, con la capacidad de recordar el pasado, proyectar el futuro estando en el presente. Se basa en la polaridad y la ilusión de separación, en el desarrollo de la identidad individual y la pérdida del sentido grupal. Esta es la frecuencia donde nos hacemos conscientes de nosotros mismos, desarrollamos el ego y creemos que estamos separados del todo. Es en esta dimensión donde nos percibimos más separados del todo que en ninguna otra, por lo tanto es aquí donde al Ser Único se le presentan más retos de integración y crecimiento. En el ser humano comienza a partir del segundo año de vida, cuando el niño empieza a diferenciarse del entorno como individuo, a expresar sus deseos, a formar su ego. Es una etapa de aprendizaje muy importante, donde comienza la fragmentación. En tercera dimensión experimentamos un proceso de división del Ser que produce lo que llamamos personalidad. Es parte del trabajo de evolución el recoger y juntar todas las partes.

Imágenes integradas 5

La Cuarta dimensión
Es la frecuencia donde regresamos a la conciencia de integración grupal, sin pérdida de la individualidad. Esta frecuencia ha sido llamada zona arquetipal o inconsciente colectivo, es el lugar donde residen los sentimientos, las emociones y los sueños. En esta dimensión percibimos el tiempo en oleadas cíclicas o en forma de espiral. Existe en un campo cuántico donde se presentan simultáneamente todas las alternativas y posibilidades. Es la frecuencia de la sincronicidad, la empatía y la telepatía. Es la última dimensión donde experimentamos con el cuerpo físico como vehículo de aprendizaje. En esta frecuencia percibimos la multidimensionalidad y nos damos cuenta de nuestra responsabilidad, al hacemos consciente que cada una de nuestras acciones afecta el todo.
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En estos momentos nos encontramos despertando a la conciencia de cuarta dimensión y la sentimos sobrepuesta sobre la tercera, por eso a nivel humano estamos pasando por la necesidad de compartir con grupos, revisar nuestras relaciones, buscar sanación y crecimiento con terapias. También es la causa del desmoronamiento de estructuras físicas, económicas y políticas por mucho tiempo establecidas, que ya no se corresponden con esta nueva vibración. Y cada vez vamos a ver más cambios a todos los niveles de aquello que no se corresponda con la nueva energía.

El cambio dimensional es a todas las escalas, no solo lo estamos experimentando los seres humanos sino también la Madre Tierra y a una escala mayor toda la galaxia. El cambio dimensional no sucede de un día para otro sino por capas paulatinas de conciencia. Una vez que estemos alertas en la cuarta dimensión se abrirán suavemente las puertas a quinta y sexta. Aceptar la conciencia de cuarta dimensión es lo que se ha llamado el salto cuántico y es el paso más difícil del cambio dimensional ya que este implica un profundo cambio de creencias. La cuarta dimensión es el portal hacia la conciencia Crística. La conciencia Crística es aquella conciencia colectiva que se reconoce a si misma como Unidad.
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La Quinta dimensión
Es la frecuencia de la sabiduría y es totalmente pura energía. Es donde se encuentran los Maestros Ascendidos y los espíritus guías. En quinta experimentamos el fundirnos con el grupo de almas al cual pertenecemos vibracionalmente y al Ser superior o Multidimensional. Es la dimensión donde recordamos quiénes somos y despertando nuestra sabiduría interna. Es en esta dimensión donde se experimenta la conciencia grupal que forma un solo Ser de mayores dimensiones. Es una frecuencia energética, no física. El tiempo es un continuo, solo existe el ahora eterno. Muchos de los seres que están en esa dimensión al contactarse con su sabiduría, escogen ser los guías espirituales de los que estamos en la dimensión física, como parte de su servicio en el proceso de evolución. Muchos de los seres canalizados hoy en día que se presentan como una conciencia de grupo están en quinta dimensión, así mismo cuando hacemos contacto con nuestro Yo Superior estamos viviendo una experiencia de quinta. Como es una dimensión de luz percibimos holográficamente y en formas lumínicas de una gran intensidad, muchas veces geométricas.
La diferencia entre quinta y sexta así como entre sexta y séptima no es tan evidente como la de cuarta y tercera, a partir de quinta las dimensiones se encuentran solapadas o fundidas y sus fronteras son difusas, esto es debido a que estamos hablando de energía y no de materia.
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La sexta dimensión
Es la frecuencia que se ha llamado Crística o Búdica, porque es allí donde se llega el estado de remembranza total, donde se toma responsabilidad por el todo y se es el todo. Es un estado de conciencia compasiva, la famosa iluminación. Es el regreso a casa, al Ser Único. En sexta el proceso de evolución del Ser y el Todo se experimentan como Uno, es el lugar de la conciencia ilimitada y unificada. Esta frecuencia se manifiesta como individual y colectiva simultáneamente. La sexta dimensión es la creadora de las matrices morfogénicas que se manifiestan en otras dimensiones como tercera, segunda y primera. Estas matrices son las formas geométricas y las redes que llamamos geometría sagrada, son los patrones geométricos de luz creadores de vida y responsables de su materialización.

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La séptima dimensión
Es la frecuencia de la integración total, ya no quedan partes dispersas, la conciencia se experimenta multidimensionalmente, es decir se tiene conocimiento de las partes que alguna vez estuvieron desmembradas en el pasado con una nueva perspectiva de integración. Allí se encuentran los seres que están y son puro amor. Es una dimensión energética donde no existe la forma. Es la dimensión del reino angélico y las conciencias de luz pura.
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Otros modelos de dimensiones.

1.-Dimensiones extra planas a la escala electro débil.
Otra posibilidad, cuyo interés es fundamentalmente fenomenológico, es que existan dimensiones extra planas de un tamaño un poco inferior a la escala electro débil. Aunque dichos modelos no resuelvan de por sí el problema de la jerarquía, predicen una fenomenología excitante en el LHC, en ocasiones con señales que pueden simular modelos súper simétricos. La localidad en las dimensiones extra también puede ser utilizada en dimensiones planas para suavizar comportamientos en rotura espontánea de simetrías gauge o de supersimetría.

2.-Dimensiones accesibles sólo a gravedad.
La interacción gravitatoria, debido a que su intensidad es mucho menor que las otras tres interacciones fundamentales (la fuerte, la débil y la electromagnética) sólo ha podido ser estudiada a distancias del orden de 0.1 mm o mayores. A raíz de esta cota tan poco restrictiva Arkani-Hamed, Dimopoulos y Dvali (ADD) hicieron en 1998 la atrevida propuesta de que podrían existir dimensiones extra hasta de 0.1 mm de tamaño. Para que esta propuesta fuese permitida experimentalmente, las interacciones fundamentales aparte de la gravitatoria, los fermiones y el sector de rotura espontánea de la simetría tenían que estar confinados a un sub-espacio cuatri-dimensional, una brna, de manera que sólo la interacción gravitatoria pudiese propagarse por las dimensiones extra. Con dos dimensiones extra del tamaño máximo permitido se conseguía explicar la debilidad de la interacción gravitatoria comparada con el resto de interacciones (que está relacionado con el problema de la jerarquía) debido a un efecto de dilución de la interacción gravitatoria en el gran volumen (desde el punto de vista microscópico) de las dimensiones extra. Estos modelos abren la puerta a una plétora de descubrimientos, desde la creación de agujeros negros, desaparición de estados en las dimensiones extra o efectos de gravedad cuántica en colisionadores de partículas hasta nuevos efectos en interacciones gravitatorias o experimentos de neutrinos. Un número mayor de dimensiones extra también es posible, aunque si queremos explicar la intensidad de la interacción gravitatoria, su tamaño ha de ser menor y por tanto sus implicaciones experimentales menos relevantes.


Poco después de la propuesta de ADD, se descubrió que si las dimensiones extra son accesibles sólo a la interacción gravitatoria, estas dimensiones no solo pueden tener un tamaño macroscópico, sino que pueden ser incluso infinitas. Una manera de hacer dimensiones extra infinitas compartibles con las restricciones experimentales es asumir que el espacio-tiempo está fuertemente curvado. De hecho, una simple modificación del modelo original de RS, en el que la brana infrarroja es llevada a infinito, predice la siguiente forma del potencial de Newton:

V(r) ~1/r (1+ l2p/r).

El primer término coincide con el potencial de Newton cuatri-dimensional. La fuerte curvatura apantalla el efecto de la dimensión extra infinita, de manera que su presencia no sólo tiene el efecto mostrado por el segundo término, relevante a distancias menores que la longitud de Planck.

 Otra posibilidad de tener dimensiones extra infinitas, incluso en espacio plano, fue propuesta por Dvali, Gabadadze y Porrati (DGP). La idea parte de nuevo de modelos en los que el resto de materia e interacciones está confinado a una brana cuatri-dimensional dentro del espacio cinco-dimensional. Si en dicha brana se induce (por efectos cuánticos, por ejemplo) un término de Einstein-Hilbert localizado, con una constante de Planck (l4) diferente de la cinco-dimensional (l5), se forma una nueva escala efectiva

l0= l25/ 2l25

que de nuevo apantalla la dimensión extra. El comportamiento del potencial de Newton pasa de cuatri-dimensional a distancias más cortas que la cinco dimensional a distancias mayores,

V(r)~{1/r, r«l0, l0/r2, r» l0.

Si asumimos que la escala les del orden del tamaño del Universo observable, podríamos usar la transición al comportamiento cinco-dimensional para explicar la actual expansión acelerada del universo. La propuesta original de DGP parece tener ciertos problemas fenomenológicos que inducen inestabilidades aunque todavía se discute si extensiones sencillas de dicho modelo podrían ser compatibles con las observaciones experimentales.