La textura
es la posibilidad que se tiene de envolver un objeto con:
·
Una imagen existente, usando el campo
ImageTexture.
·
Una película, usando el campo
MovieTexture.
·
Una imagen creada pixel a pixel, usando el
campo PixelTexture.
A
continuación se detallará cada uno de los campos.
Esté indica una textura,
referenciada por un URL, así como dos parámetros que dicen si la textura se ha
de repetir vertical u horizontalmente a lo largo de todas las caras del objeto.
La
sintaxis del nodo ImageTexture es la siguiente:
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url [ ... ]
repeatS
Valor_lógico
repeatT Valor_lógico
}
}
geometry ...
}
|
url [ ]
|
Define
la localización de la imagen. Los formatos aceptados son JPEG, GIF y PNG.
|
#VRML V2.0 utf8
# Ejemplo de caja con textura de una imagen
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url ["Utn.jpg "]
repeatS FALSE
repeatT FALSE
}
}
geometry Box {
size 1.5 2.2 0.5
}
}
De tal
forma que el objeto que se crea tendrá un gráfico como textura en todas sus
caras.
Para
adicionar texturas a las diferentes caras de un objeto, se sigue un tratamiento
diferente así, si se desea hacer una lata se realizaran las siguientes
operaciones.
Se define
el cilindro con la imagen etiqueta.jpg, pero se anulan las superficies superior
(top) e inferior (bottom). A continuación se define otro cilindro idéntico con
la imagen fondo.jpg, pero se anula la superficie lateral (side).
Por medio
del nodo Group se agrupan ambos cilindros y el resultado es aparentemente un
cilindro con imágenes distintas.
Realizando
estas operaciones el resultado esta en el Progra26.wrl y es el siguiente:
#VRML V2.0 utf8
#Progra26.wrl
#Ejemplo del nodo ImageTexture
#imagen Lateral
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url [“etiqueta.jpg”]
}
}
#Nodo Cylinder
geometry Cylinder {
height 2
radius 0.6
top FALSE
bottom FALSE
}
}
Shape {
appearance Appearance {
texture ImageTexture {
url [“fondo.jpg”]
}
}
geometry Cylinder {
height 2
radius 0.6
side FALSE
}
}

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